みなさんこんにちは。開発者代表補佐Kです。
前回のこのコラムで、どうやらバラしてはいけないことを書いてしまったらしく、
微妙に格下げになってしまったKです。
そんなプレッシャーにもめげず、今回はバトルバランスのお話。
第2回目にして、『モンスターファーム』を楽しむ上でキモといえる「バトルのバランス」について語ります!
(決してネタに困ったわけではなく、ましてや自暴自棄になっているわけでもありません!)
さて、「DS2」のバトル、プレイ方法や基本システムなどの見た目こそ「DS1」と変わりませんが、中身は完全別物と言っても過言ではないんです。
なんと、
・全てのモンスターのパラメータ
・全ての技のパラメータ
・バトル中の演算方法
の全てをブラッシュアップしました!・・・って、ほぼまるごとっす!!
それでは、それぞれの変更方針についてこっそり教えちゃいますよ!
◆モンスターパラメータ
まず、モンスターについては、基本的なパラメータ性質は活かしつつも全てを再調整。
「DS2」では、全ての種族が
「攻撃型⇔防御型」
「スピード型⇔パワー型」
「力タイプ⇔バランス(万能)タイプ⇔賢さタイプ」
の3基準で分類され、その組み合わせによって長所短所が決まるように設定されています。
そして、基本種と派生種のそれぞれの長所短所が強調されるように、「力」や「かしこさ」などの6大パラメータの調整を行っています。
他にも、寿命や潜在能力、移動スピードにガッツ回復スピード、所持特徴に好き嫌いまで、ありとあらゆるパラメータが「DS2」仕様に再調整されているので、例えば今までと同じモンスターを育成するとしても、新しい発見があると思いますよ!
◆「技」パラメータ
技についても、モンスター同様再調整。
技の能力は、下の3種類に分類し特徴づけを行いました。
「一発技」
「大技」
「削り技」
最終的には、モンスターのガッツ回復スピードなども考慮してパラメータを調整しています。
技パラメータは「DS1」から最も変更になった部分です。名前は同じでも、別の技だと思ってもらったほうがいいと思います。
最初からえり好みせず、いろんな技を試してみてください!
◆バトル中の演算方法
モンスターや技のパラメータ調整だけでなく、バトル中の演算方法もブラッシュアップ。
@各種ダメージ計算式
A命中率計算式
B技演出中のガッツ回復と時間経過
C吹き飛ばし量と成功率の関係
と、ほとんど全ての内部処理が再調整されています。
・・・と、もろもろ様々な調整を経て、「DS2」のバトルは全く新しいものに生まれ変わりました。
モンスターファームの醍醐味、最後に行き着くやりこみ要素は、やはり育成したモンスター同士の対戦ですよね。
ストーリーを楽しみながらCOMを倒すのも一興ですが、DSならではの「Wi-Fi対戦」などの対人対戦を活用して、ぜひ、友だち同士でアツく盛り上がってください!
そのために大好きなホルモン焼きも我慢しつつ(時折)、寝食を惜しんで調整しちゃいましたから、期待して発売日を待っててくださいね!
それでは、アデュー!
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