
ドリマガ vol.7 8月24日号 20010810 関連画像はこちら
---まず、どういうアイデアのもとにこのステージは作られたんでしょうか。
開発の経緯を教えていただけますか。
板垣 海辺から海の部分ですが、実際にある場所なんですよ。オーストラリアの、とある海岸です。前にもお話しましたが「2」のときはメカニカルなステージが多かったので、環境として魅力的な美しさを出していこうというのをテーマにしているんです。その代表格なのがこのビーチなんですよ。あ、ただし泳げはしませんけどね(笑)。
---ステージ全体としては、どこまでが戦える範囲になるのでしょうか?
板垣 当初考えていたのがあまりにも広すぎたんで、ちょっと狭くしたところもあります。ただ、必要十分な広さはありますよ。浜辺だけでも「ここまで行けるのか」って思うほどに。ちなみに、今回もリングアウトはありません。海側へもある程度は行けますが、端にはゲーム的な処理を施してはいます。
---ちなみに、誰のステージですか。
板垣 ここはまだ決めてないんですよ。誰のステージっていう考え方にも疑問があって。美しい魅力的なステージをまず作って、そこに適切なキャラがいれば、そのキャラのステージになるかと。たとえば古城はクリスティに似合ってくるとかね。どちらかというと、ステージはその中でどんなことができるかという観点で、キャラよりゲームモードと関連性が深いかもしれません。それとは別に音楽というのは、キャラとの関連性、テーマ曲となるものなので、密接にしてますが。
---システム的な話になりますが、ここでのデンジャーシステムなど、どういったものが仕掛けられているのでしょう?
板垣 ヒトミがヤシの木を前に壁投げしてたり、根元にヤシの実があったりする絵を選んだのも、デンジャーゾーンの1つを見せるためなんですよ。”ヤシの実デンジャー”って言ってるんですけどね(笑)。当然落ちてきますよ。ほかのステージでもいろいろ考えています。林だったら栗の実とか。もうそんなノリです(笑)。「なんとかシステム」っていうために、ご都合主義的なステージを作るんじゃなくて、とにかく美しさや快楽を主導とするステージやその中の仕掛けを作っていく。これはどういったものにも対応できるキャパシティを「DOA3」のシステムが持っているからこそ成りたっていると思うんですけどね。
---ということは、まだまだ追加されるような要素もあるんでしょうか。
板垣 ギミックを選定している段階ですね。バトルステージ的な要素としては、もっともオーソドックスなステージになるんじゃないでしょうか。でも、みなさんが予想しているとおりのことが、ステージ上で起こると思いますよ。いろいろな場所でいろいろなリアクションが起こって、「DOA」的な駆け引きができるでしょう。ポジショニングもやりやすくなってますしね。イメージとしては、巌流島の戦いのような展開ができるんじゃないのかな。
---ヒトミの技も新たに出ていますね。空手家ということで、「2」でのアインとやっぱり似てくるんですか。
板垣 いや違ってきますね。体の大きさも違うし、女性の空手ということで、(アインの技の中で)ヒトミに入れたいっていうもの以外は、ほとんど新技です。比較的パワーより、手数が多くなってくるかな。やっぱりヒトミに似合う技と似合わない技というのがありますからね。
---まだ気が早いとは思うのですが……、読者のなかで今ある機種にも「DOA3」を作って欲しいという要望があるのですが、そのへんは?
板垣 投稿特集あるんですよね?そのときにもっと詳しく話しますが、「DOA3」でできること、やりたい水準では、既存ハードではできないんですね。だから「そのつもりはない」というのが今の答えです。「DOA3」っていうのは、やっぱりつねに高みを目指して作っているんで。それは、うちのTeam
NINJAのロゴにも表れています。
---では最後に一言、読者にメッセージをお願いします。
板垣 まさに作り込んでる真っ最中、毎日努力していますので、次回はさらに進化した画面をお見せできるかと思いますので、ぜひ期待していてください。
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