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 ファミ通Xbox 0号(TGS 2001 Spring Special Issue) 20010330/0401



---なぜ『3』をXboxで発売することにしたのですか?
板垣 それはとても単純な理由で、Xboxが非常に魅力的なマシンだからです。『3』を開発することを考えた場合、僕らの思い描いている理想像に一番近い形で実現できそうなハードがXboxだったんです。

---具体的にはXboxのどのへんに魅力を感じますか?

板垣 一言で言うと”パワー”ですね。とくにグラフィック性能はずば抜けているといっていいんじゃないでしょうか。あとはハードディスクを標準装備している点も評価します。地味な部分だけどこれは大きい。とにかくXboxは様々な力が破綻なく高い水準でまとめ上げられているマシンだという印象があります。

---Xboxで実際に開発してみての印象を教えてください。
板垣 個人的にはかなり好みの機械ですね(笑)よくバランスが取れていると感じます。どこかが足を引っ張るということがなくて、高いところで統一が取れているんです。NAOMIやドリームキャストに近いものがありますね。

---では、『3』はどのような感じになるのですか?
板垣 現状開発は10パーセント程度といったところなのですが、やっとモードなどが固まったところです。いろいろと入れたいことはあるのですが、あまり入れると散漫になってしまうので、ある程度絞り込みをしています。

---ゲームとしてはすでに『2』で完成されているので、続編を作るのは大変なのでは?
板垣 そんなことはないですよ。まだやりたことはたくさんあるし、正直『2』の反省点とかもあります。ストーリーモードにしても、想像の余地を残すつもりであのような作り方をしたんですが、結果として全員に誉めてもらえる仕上がりにはならなかったですから。そう言うものを含め、より多くのユーザーに満足して欲しいという思いはあります。

---では、方向性としてはどうなるのですか?
板垣 当然『3』は『2』の正統な続編です。『DOA』シリーズの最新作として開発しますよ。より魅力的なキャラが、より美しい世界で、よりインタラクティブに遊べるようになるゲームを心がけています。キャラにしても、より細やかな表現を実現したいですね。べつに写実性を求めているわけではなくて、『DOA』の世界観の中でのリアルさというものを追求したいんです。実際のところ、今までの作品でもまだまだ表現が硬いと思っているんです。

---ちなみに、アーケードでの予定はあるのですか?
板垣 考えていますよ。Xboxのアーケード基盤の話も一応は、いただいています。たくさんの人に『DOA』をプレイしてもらってきた中で、その同心円のもっとも内側に存在するのがやはりアーケードの対戦プレイヤーの方たちですから、大切にしたいという思いはあります。

---『3』の発売が楽しみですね。
板垣 感覚的な快楽と頭脳的な快楽を高いところで融合したいですね。少なくとも感覚的な快楽はXboxのスペックを得て、より高い水準になるだろうし、あとは僕等がいかに頭脳的な快楽(駆け引き)を洗練させられるかです。 『DOA』にはオフィシャルサイトがあって、BBSとかは全部読んでいるのですが、ファンお方の要望にはできるだけこたえていきたいと思っています。楽しみにしていてくださいね。
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